[D&D 4th DMG] I.DM의 역할-정보의 제공(Dispensing Information)

DM이 플레이어에게 어떻게 정보를 제공해야 할 지 알려주는 부분입니다. 플레이어가 정보가 없어서 헛되이 시간을 보내는 것을 무척 경계하는 내용이 많습니다. 플레이어에게 고민을 제공하기 보다는 활극과 즐거움을 제공하는데 치중하라는 뜻일까요? 정보 제공에 인색하지 말라는 내용이 많군요. 


정보의 제공

던젼 마스터의 중요한 업무 중 하나가 플레이어들에게 언제 얼마만큼의 정보를 제공할 것인지 판단하는 것입니다. 가끔 당신의 장면을 설명만 했는데 플레이어가 모든 정보를 알아채는 경우가 있습니다. 이 경우 플레이어에게 캐릭터는 기술이나 지식, 또는 점복 관련 의식 주문을 통해서만 정보를 얻을 수 있다고 말해줘야 합니다. 모험을 작성할 때 기술 판정을 위한 DC도 적절히 결정해 둬야 합니다.


필수적 정보

만약 플레이어들이 모험을 계속하기 위해 필수적인 정보가 있다면 그들에게 알려줘야 합니다. 필수적인 사람과 대화할 기회나 필수적인 장소를 찾기 위해 성공과 실패를 가르면 안됩니다. 플레이어들은 중요한 정보를 알아내기 위해 기술과 조사를 시도해야하지만 필수적인 정보는 플레이어들에게 완전히 공개해야 합니다.


수동적 기술 판정(Passive Skill Check)

수동적 기술 판정은 플레이어들에게 물건이나 상황 또는 장면에 대해서 얼마나 정보를 제공할 지 알수 있는 유용한 도구입니다. 게임을 잠시 멈추고 기술 판정을 요구하는 것이 아니기 때문에 긴장감에 게임의 흐름을 끊지 않습니다. 수동적 기술 판정을 일상적으로 하고 플레이어들이 얻어진  정보를 바탕으로 뭔가를 더 알고 싶어할 때 능동적으로 기술 판정을 체크하게 하는 것도 좋은 방법입니다.

목록 작성: 수동적 기술 판정을 좀 더 쉽게 하기 위해서, 모든 캐릭터의 수동적 기술 판정의 보정치(10+기술 판정 보너스)를 적어 둡니다. 지각력, 통찰력, 마법학, 역사학, 자연지식, 종교학을 이렇게 적어두면 유용합니다.

지각력(Perception): 수동적 지각력 판정은 당신이 장면을 설정하는데 도움을 줍니다. 그것은 당신이 캐릭터가 얼마나 방이나 조우의 세밀한 부분을 신경쓰고 있는지를 알려주는 지침이 됩니다. 매우 예민한 캐릭터는 특별한 부분이나 숨겨진 존재 또는 물체를 찾아내기 쉽고 다른 이들이 찾지 못하는 것을 다른 행동없이도 주목할 수 있을 것입니다.

◎플레이어들이 뭔가 중요한 것을 찾아낼 의욕이 생길 수 있을 정도의 낮은 지각력 DC를 제공해서 플레이어에게 용기를 줘야 합니다.

◎수동적 지각력 판정에 너무 크게 의존해서는 안됩니다. 플레이어들의 모험의 재미를 느끼게 하기 위해서 그들의 지각력 판정에 연연하지 않고 정보를 제공해야 할 때도 있습니다.

통찰력(Insight): 수동적 통찰력 판정은 대인 관계 중에서 사회적이고 감정적인 직관이나 깨달음에 대한 정보를 캐릭터에게 제공합니다.

당신은 NPC의 속임수 DC에 대항에 이 수동적 통찰력을 사용할 수 있습니다(통찰력 vs 속임수 로 대항판정을 한다는 의미입니다.) 만약 NPC의 속임수 판정이 캐릭터의 수동적 통찰력 수치보다 낮다면, 캐릭터는 NPC가 정직하지 못하다는 것을 알게 됩니다.

 당신이 플레이어에게 이 정보를 주고 싶다면, 지식이 아니라 통찰력에 의해서 얻어진 것이라고 분명히 언급해야 합니다. 이것은 통찰력은 연마한 캐릭터를 기쁘게 할 것이고, 플레이어들이 능동적인 통찰력 판정으로 뭔가 알아내고 싶게 만듭니다.

지식(Knowledge): 당신은 수동적 지식 판정으로 캐릭터들이 조우에서 경험하는 주변의 환경과 존재에 대한 기본적인 정보를 제공할 수 있습니다. 수동적 판정을 사용할 상황에 대한 예시는 다음과 같습니다.

마법학(Arcana): 마법, 원소계, 요정계, Shadowfell, Far Realm, Elemental, fey, 또는 Shadow monsters

던젼공학(Dungeoneering):지저지형 또는 환경

, 지하에서의 방향감각, 석조작업, 포자생물,

지저동물, 그리고 이형 존재(aberrant creature)

역사학(History): 종교사, 역사 기록, 예술,

문자, 지리, 전술, 국가, 역사적 유물, 법, 군주나 다른 지도자에 대한 정보

legends, customs, traditions

자연지식(Nature): 야생 환경, 야생에서의 방향 감각, 날씨, 기후, 야생생존지식, 지형, 식물,

계절, 자연의 존재, 자연야수 조련, 음식찾기

◎종교학(Religion): 신, 성표, 종교의식, 성직,

신성효과, 신학, the Astral Sea and divine dominions, 불멸자(immortal) , 언데드(undead)


플레이어에게 정보 제공하기

플레이어의 결정의 바탕이 되는 모든 정보는 당신에게서 나옵니다. 그러므로 정보는 게임의 규칙과 플레이어의 각종 지식의 한도 내에서 그들이 원하는 것은 모두 말해줘야 합니다. 당신은 상황이나 위기에 대한 모든 정보를  한번에 드러낼 필요는 없습니다. 그러나 플레이어가 무슨 일이 일어나고 무었을 하거나 하지 말아야할지 정도는 결정하기 충분할 정도는 제공해야 합니다.

능력에 주의집중("Gotcha!"Abilities): 괴물의 능력에 주의를 집중하는 것은 전투의 전술과 방침을 변화시키고 플레이어에게 그것을 알아보게 만드는 단서를 제공합니다. 게임에서 그 능력이 발현되면, 그것에 대해서 명확하게 묘사해 줍니다.

 예를 들어, 캐릭터들이 핏 핀드와 전투를 할 경우, 그 존재는 5칸의 화염 피해를 주는 오라를 가집니다. 당신은 플레이어들에게 (그들이 오라의 영향권에 들어오기 전)“거리가 떨어져있는데도 엄청난 열기가 느껴지는군요. 당신은 5칸 이내로 다가가면 불타버릴 것 같다고 느낍니다.”라고 말해줍니다.

게임에서의  상황, 상태, 효과(Game State, Condition and Effencts): PC의 능력으로 가끔 게임의 상황과 상태와 효과에 영향을 주는 경우가 있는데, 이 경우 플레이어에게 이런 결과를 확실히 알려줘야 합니다.

전투에서 가장 중요한 상태 이상은 출혈 상태인데 이것을 보고 플레이어들이 앞으로 어떤 파워를 사용하고 얼마나 싸워야 할 지 알려주는 기준이 되기 때문입니다. 플레이어들에게 적이 출혈 상태등의 상태 이상이 걸릴 경우와 그것이 끝나는 경우를 확실히 설명해 줘야 합니다. 가령 상대방의 치료에 의해 출혈 상태가 제거될 경우 PC에게 고지해 줘야 합니다.

 예를 들어. 괴물이 전격 공격에 의해 출혈 상태가 되었다면, 당신은 “벼락이 몸통에 작렬해서 그 녀석을 뒤로 비틀거리게 만들었어요. 피부에서 상처가 벌여져 피가 나는군요. 출혈 상태입니다.” 라고 말할 수 있습니다. 만약 캐릭터가 트롤의 재생 능력과 상대하게 된다면, “방금 입은 상처가 당신의 눈 앞에서 아물고 있습니다!  재생력이 발동되는군요.”라고 이야기 해줄 수 있습니다. 만약 적이 공포에 기인한 파워에 의해 멍해짐 효과를 당할 경우, "그 녀석의 눈의 툭 튀어나오면서 겁에 질렸군요, 멍해진 상태입니다.“라고 이야기 해주면 됩니다.

위험요소, 함정, 장해물(Hazard, Trap, Obstacle): 플레이어들이 알기 원하는 모든 세부사항에 대한 정보가 제공되어야 합니다. 만약 PC들이 위험요소나 장해물을 인식할 수 있다면, 당신은 이것의 존재를 알려줘야 합니다. 플레이어들이 그것이 위험하다는 것을 마라 눈치채는 것이 게임에서는 더 좋습니다. 그것이 얼마나 위험해보이는지 알려주거나, 혹은 더 조사를 해야 위험성을 알게 할 수도 있습니다. 뭔가 위험한 것이 있다는 느낌은 긴장감과 재미를 줄 수 있습니다. 위험요소는 어디에선가 갑자기 존재를 드러낼 것입니다.

 예를 들어, 약한 바닥은 붕괴해서 PC들을 바닥에 떨어트리는데, 당신은 이것은 금이가거나 가라앉은 바닥으로 설명할 수 있습니다. 함정은 예전 희생자가 남긴 표시나 그것이 작동되었던 흔적을 남길 수 있습니다. 공기가 통하는 동굴 가운데 돌무더기는 거기를 통과할 수 있음을 알려주고, 물이 새는 돌무더기는 거기를 무너트리는건 좋지 않은 생각이라는 걸 알려줍니다. 전격이 방전되는 무기는 그것이 뭔가 위험하다는 것을 알려줄 수도 있지만, 단지 마법무기라는 뜻일 수도 있습니다.

마법도구(magic item): PC들이 찾은 마법도구는 그들이 짧은 휴식을 취한 다음에 그 내용을 알려줍니다. 캐릭터들이 그것의 효과를 알지 못하고 사용하게 하는 것은 게임의 재미에 도움이 되지 않습니다. 유물과 같은 특별한 물건에는 예외를 둘 수도 있지만 이 경우에도 마법적 보너스 정도는 원활한 게임 진행을 위해 알려주는게 좋습니다.


주의 집중(Pay Attention)

당신은 게임이 잘 진행되고 있는지 가끔 주변을 돌아볼 필요가 있습니다. 만약 모두가 즐겁게 게임을 하고 있다면 계속 그렇게 진행하면 될 것이고, 흥미가 줄어든다고 느껴지면, 플레이어들에게 어떤 것을 원하는지 물어보고 그들의 의견을 심각하게 고려해보는게 좋습니다. ‘플레이어들의 동기’와 ‘문제 해결’ 부분과 ‘플레이어의 취향’ 부분을 읽고 문제를 해결하세요.


의식(Rituals)

정보를 제공할 때 의식이 PC들에게 어떤 이점을 제공할지도 고려해봐야 합니다. 점복(Divination) 과 탐지(Scrying) 계열의 의식 주문은 특히 캐릭터-특히 에픽 캐릭터에게 장해물을 지나치고 정보를 쉽게 얻을 수 있는 이점을 제공합니다. 그러므로 모험을 작성할 때 플레이어핸드북의 의식 관련 정보를 보고 신중히 난이도를 고려해야 합니다. 플레이어들에게 너무 많은 제약을 가해서도 안되지만, 의식을 통해서 모험의 난관을 너무 쉽게 건너뛰게 해서도 안됩니다.

 예를 들어서, Observe Creature 의식 주문은 시전자가 의식의 목표를 정할 때 매우 특정한 대상을 지정할 필요가 있습니다. 만약 의식이 성공할 경우 당신의 모험 계획이 완전 어그러질 경우, 당신은 의식 주문의 목표가 특정되게 묘사되지 않았다는 것을 이유로 주문을 실패했다고 선언할 수 있습니다. 그리고 고 레벨의 악당은 캐릭터와 마찬가지로 의식을 사용해서 그들 자신을 탐지로부터 보호할 수 있음을 항상 기억해야 합니다.

by 케찰코아틀 | 2010/05/21 22:10 | D&D 4th DMG | 트랙백(2) | 덧글(4)

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Tracked from EarthCrash의 .. at 2010/05/23 00:35

제목 : Passive Skill Check에 대한 생각
케찰코아틀 님의 블로그에서 DMG 번역글을 보던 중 Passive Skill Check에 대한 내용이 나와서 생각나는 걸 적어볼까 합니다. 처음 알았을 때는 저도 저 개념이 상당히 마음에 들었습니다만 지금와서 보자면 그다지 썩 좋은 시스템이라고 생각하지 않습니다. 단, 이 의견은 정보 제공을 용도로 사용하는 Passive Skill Check(Perception, Insight, 그리고 각종 지식 스킬)에 한합니다. 그럼 그 이유를 몇 가지 들......more

Tracked from at 2014/03/11 00:24

제목 : http://helenmccrory.org/
line4...more

Commented by EarthCrash at 2010/05/22 23:16
리플은 처음 달았지만 재미있게 읽고 있습니다.
저는 지금 4판 DM을 뛰고 있는데 맵툴을 이용한 ORPG를 하고 있습니다.
예전에는 HP바를 쓰지 않고 일반 RPG 플레이 하듯 적의 현상태(블러디드까지 한참 남았는지, 거의 죽어가는지)에 대한 묘사도 대략적으로 했고 안 해도 플레이어가 궁금할 경우 직접 물어봤었죠. 근데 묘사가 시간도 오래걸리고(타자쳐야 하는 ORPG다보니 더더욱) 귀찮기도 해서 지금은 스크립트를 사용해 HP바를 사용하고 있는데...이게 편한 건 좋지만 반작용으로 게임이 건조해지더군요. 묘사는 사라지고 플레이어들은 HP바의 감소 비율로 적의 만피 '수치'를 쉽게 추측합니다. 모든 건 일장일단이 있기 마련이네요.
Commented by 케찰코아틀 at 2010/05/23 13:58
재미있으시다니 감사합니다.

어느 분 블로그에서였던가 감명깊은 소감이 있었는데

D&D의 버젼이 올라갈수록 플레이어에게는 쾌적함을 제공하는데

마스터에게는 업무량이 늘어난다는 평이었습니다. 패시브 스킬 체크의 경우에도

일일히 설정하고 대응해야 하는 건 큰 심력을 소모하는 일이지요.

HP바의 경우에는 블러디드 시점부터 공개를 하면 무미건조해지는 일이 좀 적어지는 것 같습니다.

어차피 블러디드는 알려줘야 하는 적의 스테이터스인데 데미지 계산하면 대충 체력의 1/2를

안다는 이야기거든요. 플레이어가 눈대중으로 계산하거나 풀 체력부터 hp바를 보는 대신,

반피부터 hp바를 띄우는 건 오히려 편의 제공으로 볼 수 있을 것 같습니다.


OR에선 타이핑 속도의 제약으로 계속 간략해져서 '안 좋은 게임의 예'로 가야 시간이 빠듯하게

맞는 것 같습니다..
Commented by EarthCrash at 2010/05/23 15:39
오, 좋은 의견이십니다. 과연 그렇겠군요.
Commented by 케찰코아틀 at 2010/05/23 23:57
제 의견은 아니고 많은 팀들이 이렇게 맵툴을 사용하고 있지요.

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