[D&D 4th DMG] VI.모험-출간 모험물-

한동안 손을 놓았다가 다시 시작하니...
'내가 어떻게 이런 작업을 100페이지나 한거지?!'
라는 생각이 드네요.. 역시 리듬이 흩어지면 집중하기가 쉽지 않군요.ㅎ
해야할 일은 계속 늘어나 시간은 계속 줄어듭니다. 적어도 DMG번역 작업은 완료한다면 참 기분이 좋을텐데...
아무튼 오랜만에 다시 번역 시작합니다.
내용이 어려워진건지 실력이 줄어든건지 번역이 매끄럽지 못한거 같습니다..
 

VI. 모험

1.출간된 모험

출간된 모험은 D&D 인사이더나 위저드 오브 더 코스트 사에서 출간된 캠페인 가이드 와 같이 바로 모험에 사용할 수 있도록 제작된 것을 말합니다. 당신은 이것들을 사용하면 쉽게 전체적인 캠페인의 진행을 용이하게 이끌 수 있습니다. 이 방법을 쓰면 준비에 많은 시간을 필요로 하지도 않고, 약간의 준비 시간만 사용하면 이 출간 모험물을 좀 더 재미있게 만들 수 있습니다.


모험에 도입하기

가장 먼저 고려해야 할 점은 출간 모험물을 어떻게 당신의 캠페인에 적당하게 끌어오느냐입니다. 이것이 캠페인에 이야기에 흠 없이 융화되려면 전의 모험 이야기와 앞으로 이어질 이야기의 측면에서 모두 조화가 되는지 살펴봐야 합니다.


진행을 계획하기

당신이 게임 세션을 계획할 때는, 언제나 모험이 어떻게 이어질지를 생각해야 합니다. 모험을 사용하기 2~3세션 이전에 NPC나 정보 등을 제공해서 캐릭터들의 모험이 다음으로 자연스럽게 이어질 수 있는 단서를 만들어 두는 것이 좋습니다.


모험의 유도방법 사용

대부분의 출간 모험물은 일행을 모험의 구성으로 끌어들이기 위해 제작된 모험 유도 방법을 제시하고 있습니다. 이런 모험 유도 방법을 당신의 모험에 포함시키는 방법을 찾는 것이, 모험을 그냥 플레이어에게 불쑥 던져주고 진행을 시키는 것보다 더 좋은 방법입니다. 이야기를 구성하는 것은 모험의 도입을 캠페인에 적용하기 위한 좋은 도구이고 다른 모험을 하는 중에 이런 모험의 유도에 관한 정보를 얻는 편이 더 좋습니다. 예를 들어, Keep on the Shadowfell의 모험 유도방법 중 하나는 이 폐허가 된 요새 안에 멸망한 왕국의 보물이 있다는 정보를 알려주는 것입니다. 당신은 그냥 모험을 시작할 때 이러한 정보를 알게 되었다고 할 수도 있지만, 다른 모험을 겪는 도중에 이 폐허에 대한 정보를 찾아내는 편이 모험자들이 이 모험을 캠페인의 일부로 여기기 쉽게 만들어 줍니다.


NPC와 집단과의 연계

 NPC 캐릭터나 그룹은 다른 모험과 훌륭한 연결점이 되어 줄 수 있습니다. 우호적인 상인이 캐릭터들에게 어떤 모험에서 유용한 정보를 제공한다면, 다른 모험에서도 PC들은 그의 말에 귀를 기울일 것입니다.

 계속 등장하는 캐릭터에게는 특별한 특징이나 행동유형을 설정해서, 플레이어들이 다음 모험에서 그를 기억하기 쉽게 하도록 합시다.

 캐릭터들이 각각의 모험들에서 서로 연관점을 찾을 수 있게 하십시오. 만약 하나의 모험이 제히르의 신도들과 연관이 있고 다른 모험에서 PC들이 아스모데우스의 신도들과 대적한다면, 둘 중 하나를 바꿔서(둘 모두를 바꿀수도 있습니다), 두 개의 사교도 무리가 하나의 신을 믿게 만듭시다. 만약 다른 모험에서 PC들을 베인의 사교도들과 싸우게 하고 싶다면, 지금 모험에서 등장하는 도적 무리를 베인의 숭배자로 설정하면 좋습니다(그들의 장비에 신의 표식이 있다고 하면 됩니다).


위치나 지도를 이용한 유도 설정

위치의 설정도 좋은 연결 도구가 됩니다. 고전적인 다음 모험 지역이 수록된 보물지도나, 플레이어들이 숲의 폐허를 탐험하다가 만난, 산 중에 있는 유령의 저택에 대해 떠드는 겁먹은 지역주민 같은 것이 좋은 예입니다. 다음 모험에 대한 지도를 지금 모험의 어느 시점에서 제공할 지를 고려해 봅시다. -악당들의 우두머리의 시체에서 찾게 하는게 가장 좋은 방법일 것입니다.


간단한 변경

당신이 모험들의 연결을 설정한 충분한 시간이 없다고 하더라도, 몇가지 방법을 사용해서 출간 모험물을 당신의 캠페인에 맞게 변용할 수 있습니다.


이름 바꾸기

당신의 모험이 대 칼리프 칼릴 알-아사드가 통치하는 기쁨의 도시, 황금의 후즈즈에서 이뤄지고 있다면, PC들이 근처의 브린딘포드 마을에서 에우페메스 남작과 대화하는 것은 설정에 거슬리게 될 수 있습니다. 다행히 이름을 바꾸는 것은 쉬운 작업입니다. 브린딘포드를 하르와로 이름을 바꾸고, 남작을 아미드 갈리드 알-파하드로 바꾼 후, 도시의 건물들을 당신의 캠페인에 맞게 묘사를 해주면 됩니다.


설정 변경하기

황금의 후즈즈의 수천 마일 이내에서는 눈을 찾아보기가 어렵지만, 당신이 사용할 모험에서 얼어붙은 툰드라를 지나쳐서 고대의 폐허를 찾아야 하는 과정이 있을 수 있습니다. 당신은 이것을 사용하지 않고 지나칠 수 있지만, 약간의 변경을 통해서 당신에 캠페인에 적합하게 만들 수 있습니다.

 세부적인 묘사를 당신이 염두에 둔 캠페인의 적합한 묘사로 바꿉니다. 날카로운 얼음조각이 휘날리는 얼어붙는 바람 대신 모래 섞인 강력한 돌풍이 캐릭터들의 얼굴에 날아든다고 묘사를 해서 사용하면 됩니다.


몬스터 조정

 만약 당신이 모험의 설정을 바꿨다면, 몬스터 역시 어울리게 바꿀 필요가 있을 수 있습니다. 화이트 드래곤은 황금의 후즈즈 외곽의 사막에는 어울리지 않습니다. 재빨리 몬스터 매뉴얼을 훑어 보고, 사막에 어울리는 비슷한 레벨의 몬스터를 찾아봅니다. White Dragon을 대체하기 위해서는, Oni Night Haunter와 Ogre savage의 조합이 사막에 좀 더 어울릴 것입니다.


레벨의 규모

만약 모험의 레벨이 당신의 플레이어 캐릭터들의 레벨과 맞지 않을 때 어떤 일을 해야 할까요? 먼저, 조우 레벨이 PC레벨보다 2~3레벨 이상 높다면 그것은 치명적인 조우는 아니고 충분히 시도할만한 난이도 높은 도전이 라는 것을 기억해야 합니다. 또한, 2~3레벨 낮은 조우도 여전히 유효하게 적용될 수 있습니다.

만약 당신이 출간 모험물의 조우 레벨을 정당하게 조정하기를 원한다면 3가지 방법이 있습니다. 조우에서의 몬스터의 숫자를 조정하거나, 몬스터의 레벨을 바꾸거나, 몬스터 전부를 바꾸는 것입니다.

 4장에서 당신은 몬스터를 추가하거나 빼서 조우 레벨에 적합하게 만드는 방법을 배울 수 있습니다. 당신은 3~4 정도의 조우 레벨은 쉽게 조절할 수 있습니다. 예를 들어 당신은 출간 모험물의 10레벨 조우를 14레벨 일행에 맞게 만드려고 할 경우, 당신은 2,500xp의 경험치를 더합니다(목표 경험치 총합표 참조). 당신은 조우의 몬스터 숫자를 2배로 늘리거나, 15레벨 정예 몬스터를 조우에 투입시킬 수 있습니다. 14레벨 조우에서 14레벨 몬스터 2마리를 빼내면 10레벨 캐릭터들에게 적합한 조우가 되기도 합니다.

 10장은 몬스터의 레벨을 조정하거나 일반 몬스터를 정예나 단독 몬스터로 만드는 방법을 제시합니다. 몬스터의 레벨을 2~4 상승시키면 공격과 방어 보정치가 1~2 상승하게 됩니다. 일반 몬스터 하나를 정예로 바꾸는 것은 조우의 레벨을 1 상승시키고, 일반 몬스터 하나를 단독으로 바꾸는 것은 조우 레벨을 4 상승시킵니다.

 마지막으로, 당신은 몬스터 매뉴얼의 레벨 별 몬스터 목록을 보고 다른 레벨의 적당한 몬스터로 대체할 수 있습니다. 많은 몬스터들이 레벨에 따라 다양한 종류가 제시되어 있기 때문에, 7레벨의 Carrion Crawler를 17레벨의 enormous carrion crawler로 바꾸거나 그 반대로 할 수도 있습니다(그러나 몬스터 크기에 따른 조우의 공간넓이는 고려해야 합니다).

 

다른 모험으로의 이행

 출간 모험물에서 캐릭터들을 다른 모험으로 이행하는 것은 당신의 캠페인의 원래의 이야기로 돌아가 당신이 직접 만든 모험에 참여하는 것이 될 수도 있고, 다른 출간 모험물로 이행될 수도 있습니다. 이것은 결국 다른 모험의 시작으로 PC들을 인도하는 방법의 한가지입니다.


더 많은 설정 작성

“모험의 유도 방법”과 마찬가지의 기법으로 다른 모험으로 이어질 단서를 현재 플레이하는 출간 모험물에 설정해두는 것입니다. 만약 당신이 만든 악당이 캠페인에 존재한다면, 이들 중 하나를 출간 모험물의 마무리 전투에 투입시켜서(또는 모험의 중간에) 플레이어들이 더 커다란 모험이 존재한다는 것을 알게 만듭니다.


결말 비틀기

다른 재미있는 기법은 결말을 비틀어서, 플레이어들은 그들이 완료한 모험이 캠페인의 주요 이야기에서 벗어나 있음을 깨닫게 합니다.  그것은 재미있는 곁가지 이야기이거나, 악당이 고의로 PC들을 속여서 그들을 유인한 것일수도 있습니다. “너희가 이 모험에서 개선해서 돌아왔겠지만, 그것은 너희를 서부 내륙지역에서 멀어지게 만들어, 제히르의 기사들이 남작을 물리치고 스타홀드 요새를 탈환하기 위한 술책이었다!”

 이 기법을 너무 많이 사용하면 플레이어들이 사기당하고 있다는 생각을 계속하게 되고, 잘못된 길로 들어섰을 때 쉽게 낙심하게 됩니다.


풀리지 않은 의문 사용

 당신이 스스로 모험을 만들어 본적이 없다면, 출간 모험물의 결말에 이어서 모험을 만들어보는 것이 가장 좋은 방법입니다. 출간 모험물은 악당의 도주나 던젼에 탐험하지 않은 부분이 남아있는 등, 캐릭터들에게 풀리지 않은 의문들을 제시합니다. 당신의 플레이어들은 기존의 모험과 관련이 없는 모험을 하는 대신 이러한 의문점을 파헤칠 기회를 얻게 되는 것에 기뻐할 것입니다. 이 장의 나머지 내용은 모험을 작성하는데 필요한 조언을 제공할 것입니다. 연결되는 출간 모험물로 시작하는 것도 좋은 시작 방법 중 하나입니다.

by 케찰코아틀 | 2010/08/18 22:28 | D&D 4th DMG | 트랙백 | 덧글(1)

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Commented by ㅇㅇ at 2014/06/08 01:09
당신은 이것들을 사용하면 쉽게 전체적인 캠페인의 진행을 용이하게 이끌 수 있습니다. 이 방법을 쓰면 준비에 많은 시간을 필요로 하지도 않고, 약간의 준비 시간만 사용하면 이 출간 모험물을 좀 더 재미있게 만들 수 있습니다. ===========사실 이게 문제죠 영어를 못하는 우리에겐 이거 더 시간이 걸리는 일이지요 ㅠㅜ

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