10. DM의 도구상자 일부

이제는 아무곳이나 막 번역하기로...모험, 캠페인, 세계관 부분은 정말 땡기지가 않네요^^;
기능성 탬플릿의 나머지는 차근차근 번역하겠습니다.
 

X. DM의 도구상자

몬스터 능력 개조

몬스터 매뉴얼은 수백 종류의 적이 수록되어 있지만 그것이 모든 것을 포용할 수는 없습니다. 당신은 존재하는 몬스터의 능력을 개조해서 그들의 능력을 바꾸거나 더 강하거나 약하게 만들 수 있습니다.

 당신은 오우거를 엘리트 버서커로 바꾸거나 몇 레벨을 상승시켜서 더 강하게 만들고 싶다면 이 부분의 정보를 참고하면 됩니다. 또한 몬스터에 직업 능력을 더할 수 있는 자료도 포함되어 있습니다.

 

레벨의 추가와 축소

몬스터의 레벨을 올리는 것은 쉽습니다. 단지 공격 굴림과 방어 수치, AC를 1씩 상승시켜주고, 2레벨을 상승시킬 때마다 공격의 피해를 1씩 증가시킵니다. 몬스터는 레벨이 오를 때마다 수행하는 역할에 따라 달리 HP도 상승합니다.(“몬스터 역할에 따른 능력” 참조)

 레벨의 감소는 증가를 반대로 적용하면 됩니다. 레벨이 떨어질 때마다 공격 굴림과 방어 수치, AC를 1씩 깎고, 2레벨이 떨어질 때마다 피해를 1씩 떨어트립니다.

 이 과정은 몬스터의 레벨을 기준에서 5레벨 안팎으로 조정할 때 가장 적절히 적용됩니다. 이 범위을 벗어나면 다른 몬스터를 기준으로 개조하는 편이 좋습니다.


장비의 추가

당신은 몬스터의 장비를 추가해서 좀 더 위협적으로 만들던가 캐릭터들에게 물품을 전달하기 위한 도구로 삼을 수 있습니다. 장비는 임의로 정해서는 안되고 조우의 구성에 따라서 적절하게 고려해야 합니다. 7장의 보상에서 보물 부분을 참조해서 몬스터의 물품을 결정합시다.

갑옷: 당신이 몬스터에게 갑옷을 장비시킬 때, 먼저 이것이 몬스터의 AC를 충분히 증가시킬지를 고려해야 합니다. 몬스터가 AC 보너스를 갑옷이나 두꺼운 가죽 같은 것에서 갑옷 보너스를 얼마나 받는지를 먼저 알아볼 필요가 있습니다. 이 수치를 알아보려면, 몬스터의 AC에서 10을 뺀 수치에 민첩 보정치나 지능 보정치를 다시 뺀 수치가 얼마인지를 보면 됩니다. 몬스터가 무거운 갑옷을 입고 있다면 민첩 또는 지능 보너스는 받지 못하게 됩니다. 몬스터가 무거운 갑옷에서 가벼운 갑옷을 장비가 변화하면 민첩이나 지능 보정치를 AC에 더해야 합니다.

 몬스터의 능력칸에서 갑옷에 대해 설명하고 있지 않다면, 기존의 AC와 갑옷을 입은 후의 AC 중 높은 것을 사용합니다. 많은 몬스터들은 천연의 두꺼운 가죽으로 AC 갑옷 보너스를 받습니다. 만약 갑옷의 착용이 기존의 천연 갑옷보다 효율적이지 못하다면 갑옷 수치를 천연 갑옷의 수치 대신 사용합니다. 비늘이나 껍질 같은 천연 갑옷과 체인 메일 같은 장비로서의 갑옷의 AC는 겹쳐서 적용될 수 없습니다.

예를 들면 오거 새비지는 기본적으로 19의 AC를 가지고 있습니다(저질의 하이드 아머를 걸치고 있음). 유효한 AC 보너스는 +5입니다.(10-10-4[민첩 보정]). 오거에게 체인메일을 장착시키면 AC는 1이 증가해서 20이 됩니다. 체인메일의 AC 보너스가 +6으로 천연 갑옷 보너스보다 +1이 더 높기 때문입니다.

마법물품: 마법물품을 장비한 몬스터는 아이템의 능력를 사용할 수 있습니다.

강화 보너스: 몬스터는 공격 굴림과 방어 수치, AC 등에 강화 보너스의 이득을 받지만 레벨에 따른 마법강화 한계에 제약을 받습니다. 아래의 표를 참조하세요.

 몬스터의 마법강화 한계는 캐릭터들의 레벨보다 몬스터가 장비로 인해 너무 강력해지지 않게 제약하는 기준입니다. 만약 몬스터가 마법강화 한계를 넘어서는 장비를 지니고 있다면 보너스는 한계까지만 받게 됩니다.

몬스터 마법강화 한계

몬스터 레벨

마법 강화 한계

1~5

+0

6~10

+1

11~15

+2

16~20

+3

21~25

+4

26~30

+5

예를 들어, 8레벨 오거 새비지가 +2 마법 대형곤봉을 들고 있다고 하면, 8레벨의 마법 한계는 +1이므로, 오거 새비지의 공격 굴림과 피해 굴림에는 +1의 강화 보너스만 적용이 됩니다.


몬스터의 게임 상 능력치는 레벨에 맞게 정해져 있다는 걸 기억합시다. 그러므로, 몬스터의 공격, 방어, 피해 수치를 바꾸는 것은 레벨의 변화와 유사합니다. 몬스터에게 좋은 갑옷과 무기를 착용시켜서 쉽게 변화를 주는 것은 피하는 것이 좋습니다. 오거 새비지에게 철판 갑옷과 +3 마법 대검을 착용시키는 것은 일견 적절한 변경으로 보일 수 있지만, 이 몬스터는 공격과 피해, 방어 수치가 너무 강력해져서 8레벨 난폭자라고 보기 어려운 상태입니다.

 만약 당신이 몬스터의 장비를 통해서 공격, 방어 수치, 피해 등을 변화시켰다면, 이에 맞게 레벨도 다르게 적용하는 것도 고려해 봐야 합니다. 예를 들어, 철판 갑옷과 +3 마법 대검을 든 오거 새비지는 AC, 공격 굴림, 피해 굴림이 원래보다 3씩 높습니다. 그것은 3레벨 더 높은 몬스터의 능력치와 유사합니다(모든 방어 +3, 공격 굴림 +3, 피해 +1). 그러므로 강화된 오거 새비지는 11레벨로 결정하고 그에 걸맞는 HP와 다른 이득을 주는 것으로 만드는 편이 조우의 구성에 더 적합합니다.


외형 변화

캐릭터들이 정글로 뒤덮힌 고대 도시의 폐허-지금은 유안-티들이 점령한-를 탐험합니다. 거기서 그들은 거대한 말벌에 탑승한 긴 팔을 가진 괴상한 인간형 생물과 전투를 치르게 됩니다. 이들은 누구일까요>

 이 기술은 몬스터 매뉴얼을 숙지한 플레이어들에게 사용하기에도 유용합니다. 몬스터의 능력은 그대로 두고 외형만 바꿔서 묘사하는 것으로도 플레이어들에게 생소한 느낌을 줄 수 있습니다. 또한 능력의 피해 유형이나 무기의 형태를 살짝 바꾸는 것도 유용합니다(촉수를 휘두르는 것을 꼬리로 후려치는 것으로 묘사하는 등.).


탬플릿

탬플릿은 몬스터를 바꾸는 공식 같은 것입니다. 모든 탬플릿은 체력과 방어를 변화시키고, 파워나 능력을 추가시킵니다.

 이 부분에서는 몬스터의 개조를 위한 다수의 탬플릿이 수록되어 있습니다.  기능성 탬플릿의 적용은 모험에 특징을 부여할 수 있습니다. 이것을 NPC에 적용해서 특징을 부여하는 것도 가능합니다. 직업 탬플릿으로 쉽게 몬스터에 능력을 부여할 수도 있습니다.

중복 탬플릿: 일반적인 탬플릿의 적용은 몬스터를 정예로 만들게 됩니다. 그러나 당신은 탬플릿을 2개 적용해서 일반 몬스터를 단독 몬스터로 만들 수 있습니다. 각 탬플릿을 하나씩 순차적으로 적용하면(체력은 하나의 탬플릿만 적용) 2배의 체력과 내성굴림에 +5의 보너스를 받게 됩니다.

 당신은 정예 몬스터에게 탬플릿을 적용해서 두배의 체력과 내성 굴림에 보너스를 받는 단독 몬스터로 만들 수도 있습니다.

 이 방법은 쉽고 바르지만 문제가 몇 가지 있습니다. 예를 들어, 적용된 몬스터의 체력은 같은 레벨의 일반적인 단독 몬스터보다 낮을 것입니다. 적용을 끝내고, “타당성 검사”를 위해서 유사한 역할과 레벨을 가진 다른 몬스터와 비교를 하는 것이 좋습니다.


탬플릿 보는 법

모든 탬플릿은 탬플릿의 특성에 대한 설명이 먼저 수록되어 있고, 그 다음 능력치 표가 나옵니다.

선결조건: 이 부분은 탬플릿을 적용하기 위해 몬스터가 갖춰야 하는 특성이 나와있습니다. 최소 레벨이나 특정 타입 같은 것들입니다.

역할: 탬플릿을 적용한 몬스터가 수행하기 적합한 역할입니다.

타입과 키워드: 탬플릿 명 하단에 몬스터의 키워드가 수록되어 있습니다.(언데드, 인간형 등등).

감각: 몬스터의 감각 능력이 적혀 있습니다.

방어 수치: AC나 다른 방어수치의 보정이 적혀있습니다.

면역/저항/약점: 적혀있는 특성을 적용합니다. 만약 몬스터가 이미 관련 능력이 있을 경우, 더 이득이 되는 수치를 적용합니다.

내성굴림 +2: 모든 정예 몬스터는 내성굴림에 +2의 보너스를 받습니다.

행동점수: 모든 정예 몬스터는 1점의 행동 점수를 가집니다.

체력: 새로운 몬스터의 역할에 맞게 체력이 증가시키고, 몬스터의 건강 능력 수치를 체력 결과에 더해줍니다.

파워: 몬스터의 능력에 추가시키는 파워들입니다. 공격에 관련된 파워의 공격굴림 수치는 보통 “레벨+n"으로 수록되어 있습니다.


몬스터 능력의 중복과 충돌

탬플릿의 적용은 몬스터의 능력을 상승시키기 쉬운 방법이지만, 가끔 탬플릿의 능력과 기존의 능력이 중복되거나 충돌될 수도 있습니다. 기본적으로는 겹치는 능력은 더해지지 않고 가장 높은 것이 적용됩니다.

그리고 다음과 같은 상황도 문제가 될 수 있습니다.

◎만약 몬스터가 특정 속성에 약점을 가지고 있고 탬플릿으로 같은 속성에 저항이나 면역을 가지게 되었다면, 약점은 여전히 존재하는 것으로 봅니다. 예를 들어, 몬스터가 10점의 사령 약점이 있고, 탬플릿으로 10점의 사령 저항을 얻은 경우, 사령 피해에 의한 최종 피해는 추가 피해가 없습니다. 그러나 어떤 작용으로 인해 사령 저항이 무력화된다면, 여전히 사령 약점 10점은 작용하게 됩니다.

◎만약 탬플릿으로 부여받은 조우 파워를 이미 가지고 있다면, 몬스터는 그 파워를 조우 당 2번 쓸 수 있게 됩니다. 이 두 개의 조우 파워는 따로 관리하며, 따로 재충전 등을 관리하는 별개의 파워입니다.


기능성 탬플릿(Functional Tamplates)

기능성 탬플릿을 몬스터나 NPC에게 적용하면 모험에 목적성을 부여할 수 있습니다. 언데드 군대를 이끄는 데스 마스터 같이 악당의 전형을 묘사하기에 좋습니다. 또는 주인이 계획을 진행할 동안 일행을 막아서는 경호원처럼 모험에서 난관으로 적용하기에도 편합니다.


배틀 챔피언

배틀 챔피언은 고블린 왕이나 드로우 검사, 드워프 성채의 지도자처럼 일반적인 인간이나 몬스터보다 더 강력합니다. 이들은 숙련된 전사일뿐만 아니라, 훌륭한 통솔자이기도 합니다.

“배틀 챔피언”은 인간형 몬스터에만 적용할 수 있습니다. NPC에게 적용한다면, 전사나 성기사, 워로드에 어울립니다.

선결조건: 인간형 생물

배틀 챔피언

인간형

정예 병사(지도자) 

경험치: 정예

방어 수치 AC +2 ; 인내 +2

내성굴림 +2

행동점수 1

체력 레벨 당 +8 +건강 수치

전투 군주의 전략

배틀 챔피언과 아군은 배틀 챔피언이 협공하고 있는 대상에 대해 1d6의 추가 피해를 입힙니다. 이 피해는 11레벨에 2d6, 21레벨에 3d6으로 증가합니다.

전투 재능

배틀 챔피언의 치명타는 주사위는 19와 20입니다.

고양의 돌격

치명타를 입힐 때마다, 배틀 챔피언과 5칸 이내의 모든 아군은 배틀 챔피언의 1/2레벨만큼의 체력을 회복합니다.


경호원

악당들은 항상 아무것도 모르고 그들의 계획을 도울 사람을 찾을 수 있습니다. 경호원은 악당을 수행하는 중요한 존재로, 근접 전투에 능숙하면서 고용인을 방어하는 것에 목숨을 아끼지 않습니다.

“경호원”은 인간형 생물에게만 적용할 수 있습니다. NPC에는 전사나 성기사, 레인져에 어울립니다.

선결조건: 인간형 생물

경호원

인간형

정예 병사 

경험치:정예

방어 수치 AC +2 ; 인내 +2 ; 반사 +1 ; 의지 +1

내성굴림 +2

행동점수 1

체력 레벨 당 +8 +건강 수치

불굴의 존재감

경호원이 적을 공격할 때마다, 공격의 명중 여부를 떠나서 대상을 마크하게 됩니다. 마크는 경호원의 다음 턴이 끝날 때까지 유지됩니다. 마크된 목표는 경호원을 포함하지 않은 공격의 공격굴림에 -2의 페널티를 받습니다. 한번의 하나의 대상만 마크할 수 있습니다. 새로운 마크는 이전의 마크를 대체합니다.

추가로, 마크된 대상이 경호원의 인접한 칸에서 시프트 이동하거나 경호원을 포함하지 않은 공격을 할 때, 기본 근접 공격을 즉시 개입으로 할 수 있습니다.

방패막이

경호원에 인접한 아군은 AC에 +2의 파워 보너스를 받습니다.


데스 나이트

데스 나이트는 한때 강력한 전사였지만 배신의 업보 또는 악한 주인에 의해 지금은 언데드가 된 존재입니다. 데스 나이트의 영혼은 그의 무기에 실려서 사령 피해를 입힙니다. 데스 나이트는 언데드 무리를 이끄는 지도자로 적합합니다.

“데스 나이트”는 어떤 몬스터에게나 적합하고, NPC로는 성기사나 전사가 어울립니다.

선결조건: 11레벨

데스 나이트

언데드

정예 병사(지도자) 

경험치:정예

감각 암흑시야

방어 수치 AC +2 ; 인내 +4 ; 의지 +2

면역 질병, 독

저항 11레벨: 사령 10, 21레벨: 사령 15

약점 섬광 10

내성굴림 +2

행동점수 1

체력 레벨 당 +8 +건강 수치

언데드 지휘관

오라 10; 오라의 영향을 받는 자신보다 낮은 레벨의 언데드 아군은 공격 굴림에 +2의 보너스를 받습니다.

영혼의 무기 /사령 무기

근접 무기로 공격할 때, 데스 나이트는 5점의 사령 피해를 추가로 입힙니다.

C 부정한 불길(기본; 재충전 5,6) /화염, 사령

근접범위 폭발2; 레벨 +2 vs 반사; 6d8+건강 보정치 사령과 화염 피해를 살아있는 존재에게 입힙니다. 폭발 범위 내의 언데드인 존재는(데스 나이트도 포함), 데스 나이트의 다음 턴이 끝날 때까지, 근접 공격에 2d6의 화염피해를 추가로 입힙니다.



by 케찰코아틀 | 2010/10/24 15:59 | D&D 4th DMG | 트랙백(1) | 덧글(0)

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